Burimet e Connectedreams

Udhëzues fillestar për shkencën kompjuterike

1. Çfarë është Shkenca Kompjuterike?

"Ka shumë gjëra që duken të pamundura vetëm për sa kohë që nuk i provon ato."

André Gide, Gjethet e vjeshtës

Portat e vogla të vogla AND dhe JO të kombinuara dhe të ndryshuara krijojnë një ndërprerës. Një tranzistor është një komponent elektronik në miniaturë, i cili gjithashtu mund të funksionojë si çelës. Ne mund të vendosim disa çelësa tranzistori së bashku për të krijuar diçka të quajtur një portë logjike, e cila krahason disa rryma hyrëse dhe jep një dalje të ndryshme si rezultat. Portat logjike i lejojnë kompjuterët të marrin vendime shumë të thjeshta duke përdorur një teknikë matematikore të quajtur Algjebra Boolean. Truri juaj merr vendime në të njëjtën mënyrë. Kjo është në thelb se si funksionojnë të gjithë çipat kompjuterikë. Për shembull, një çip memorie përmban qindra miliona apo edhe miliarda transistorë, secili prej të cilëve mund të ndizet ose fiket individualisht.

Kjo ide është guri themelor i programeve kompjuterike: seria logjike e udhëzimeve që i bëjnë kompjuterët të bëjnë gjëra.

2. *Shkenca Kompjuterike Vs Inxhinieri e Shkencave Kompjuterike

"Shkenca Kompjuterike" është një term ombrellë që përfshin katër fusha kryesore të informatikës: teorinë, algoritmet, gjuhët e programimit dhe arkitekturën. Në nivelin universitar, programet zakonisht mbulojnë një gamë të gjerë temash informatike dhe i lejojnë studentët të angazhohen në projekte në fusha të shumta.

Një numër shkencëtarësh kompjuterikë kanë argumentuar për dallimin e tre paradigmave të veçanta në shkencën kompjuterike. Peter Wegner argumentoi se ato paradigma janë shkenca, teknologjia dhe matematika. Grupi i punës i Peter Denning argumentoi se ato janë teoria, abstraksioni dhe dizajni.

Amnon H. Eden i përshkroi ato si "paradigma racionaliste" e cila e trajton shkencën kompjuterike si një degë të matematikës, e cila është e përhapur në shkencën teorike kompjuterike, dhe kryesisht përdor arsyetimin deduktiv, "paradigmën teknokratike" që mund të gjendet në qasjet inxhinierike, shumica dukshëm në inxhinierinë e softuerit, dhe "paradigmën shkencore" e cila i qaset artefakteve të lidhura me kompjuterin nga perspektiva empirike e shkencave natyrore, të identifikueshme në disa degë të inteligjencës artificiale.

Mendimi mbi të cilin mund të konkludojmë është se shkenca kompjuterike është një fushë multidisiplinare e cila ka evoluar nga disiplina të shumta thelbësore dhe është ndikuar nga disa të tjera.

"Inxhinieria Kompjuterike" zakonisht fokusohet në mënyrë specifike në harduerin dhe softuerin kompjuterik. Është një integrim i shkencës kompjuterike dhe inxhinierisë elektrike. Për këtë arsye, shumë njerëz që duan të bëhen inxhinierë kompjuteri fitojnë një diplomë universitare në inxhinieri elektrike (shpesh me një diplomë të vogël ose të dyfishtë në shkenca kompjuterike), dhe më pas fitojnë një diplomë të diplomuar në inxhinieri kompjuterike. Kur kërkoni për një program të diplomuar, kërkoni shkolla që janë po aq të forta në shkencën kompjuterike dhe inxhinierinë.

3. Opsionet e karrierës

Fushat e inxhinierisë së shkencave kompjuterike mund të klasifikohen gjerësisht si shkenca kompjuterike teorike dhe shkenca kompjuterike e aplikuar. Klasifikimi i mëtejshëm sjell ndarjen si më poshtë.

Shkenca teorike e kompjuterave po klasifikohet në Teoria e Llogaritjes, Teoria e Informacionit dhe Kodimit, Algoritmet dhe Strukturat e të Dhënave, Teoria e Gjuhëve të Programimit, Metodat Formale.

Shkenca kompjuterike e aplikuar duke u klasifikuar në Inteligjencë artificiale, Arkitekturë dhe Inxhinieri Kompjuterike, Analizë e Performancës Kompjuterike, Grafikë dhe Vizualizim Kompjuterik, Siguri dhe Kriptografi Kompjuterike, Shkenca Kompjuterike, Rrjete Kompjuterike, Sisteme paralele dhe të shpërndara paralele, baza të të dhënave dhe inxhinieri softuerësh.

Shkenca Teorike Kompjuterike është matematikore dhe abstrakte në frymë, por motivimin e saj e merr nga llogaritja praktike dhe e përditshme.

Teoria e llogaritjes:Teoria e llogaritjes fokusohet në përgjigjen e pyetjeve themelore rreth asaj se çfarë mund të llogaritet dhe çfarë sasie burimesh kërkohen për të kryer ato llogaritje.

Teoria e informacionit dhe kodimit:Teoria e kodimit është studimi i vetive të kodeve dhe përshtatshmërisë së tyre për një aplikim specifik. Kodet përdoren për kompresimin e të dhënave, kriptografinë, zbulimin dhe korrigjimin e gabimeve, dhe së fundmi edhe për kodimin e rrjetit.

Teoria e gjuhëve të programimit: Teoria e gjuhës së programimit është një degë e shkencës kompjuterike që merret me projektimin, zbatimin, analizën, karakterizimin dhe klasifikimin e gjuhëve të programimit dhe veçorive të tyre individuale.

Metodat formale:Metodat formale përshkruhen më së miri si aplikimi i një shumëllojshmërie mjaft të gjerë të bazave teorike të shkencës kompjuterike, në veçanti llogaritjet logjike, gjuhët formale, teoria e automateve dhe semantika e programeve, por edhe sistemet e tipit dhe algjebrike llojet e të dhënave për problemet në specifikimin dhe verifikimin e softuerit dhe harduerit.

Shkenca e aplikuar kompjuterike synon të identifikojë disa koncepte të shkencës kompjuterike që mund të përdoren drejtpërdrejt në zgjidhjen e problemeve të botës reale.

Inteligjenca artificiale: Inteligjenca artificiale (AI) synon ose kërkohet të sintetizojë procese të orientuara drejt qëllimit, siç janë zgjidhja e problemeve, vendimmarrja, përshtatja mjedisore, mësimi dhe komunikimi që gjenden te njerëzit dhe kafshët.

Arkitektura dhe inxhinieria kompjuterike:Arkitektura kompjuterike, ose organizimi kompjuterik dixhital, është dizajni konceptual dhe struktura themelore operacionale e një sistemi kompjuterik.

Analiza e performancës së kompjuterit:Analiza e performancës së kompjuterit është studimi i punës që rrjedh nëpër kompjuterë me qëllimet e përgjithshme të përmirësimit të xhiros, kontrollit të kohës së përgjigjes, përdorimit të burimeve në mënyrë efikase, eliminimit të pengesave dhe parashikimit të performancës nën ngarkesat maksimale të parashikuara.

Grafika kompjuterike dhe vizualizimi:Grafika kompjuterike është studimi i përmbajtjeve vizuale dixhitale dhe përfshin sintezën dhe manipulimin e të dhënave të imazhit. Studimi është i lidhur me shumë fusha të tjera në shkencën kompjuterike, duke përfshirë vizionin kompjuterik, përpunimin e imazhit dhe gjeometrinë llogaritëse, dhe aplikohet gjerësisht në fushat e efekteve speciale dhe lojërave video.

Siguria kompjuterike dhe kriptografia:Siguria kompjuterike është një degë e teknologjisë kompjuterike, objektivi i së cilës përfshin mbrojtjen e informacionit nga aksesi, ndërprerja ose modifikimi i paautorizuar duke ruajtur aksesin dhe përdorshmërinë e sistemit për përdoruesit e tij të synuar. Kriptografia është praktika dhe studimi i fshehjes (kriptimit) dhe rrjedhimisht deshifrimit (deshifrimit) të informacionit. Kriptografia moderne është kryesisht e lidhur me shkencën kompjuterike, sepse shumë algoritme të kriptimit dhe deshifrimit bazohen në kompleksitetin e tyre llogaritës.

Shkenca kompjuterike:Shkenca kompjuterike është fusha e studimit që merret me ndërtimin e modeleve matematikore dhe teknikave të analizës sasiore dhe përdorimin e kompjuterëve për të analizuar dhe zgjidhur probleme shkencore.

Rrjetet kompjuterike:Kjo degë e shkencës kompjuterike synon të menaxhojë rrjetet ndërmjet kompjuterëve në mbarë botën.

Sistemet e njëkohshme, paralele dhe të shpërndara:Kokurrenca është një veti e sistemeve në të cilat disa llogaritje po ekzekutohen njëkohësisht dhe potencialisht ndërveprojnë me njëri-tjetrin. Një sistem i shpërndarë shtrin idenë e konkurencës në kompjuterë të shumtë të lidhur përmes një rrjeti.

Bazat e të dhënave:Një bazë të dhënash synon të organizojë, ruajë dhe të marrë lehtësisht sasi të mëdha të dhënash. Bazat e të dhënave dixhitale menaxhohen duke përdorur sisteme të menaxhimit të bazës së të dhënave për të ruajtur, krijuar, mirëmbajtur dhe kërkuar të dhëna, përmes modeleve të bazës së të dhënave dhe gjuhëve të pyetjeve.

Inxhinieria e softuerit:Inxhinieria e softuerit merret me organizimin dhe analizimin e softuerit - nuk merret vetëm me krijimin ose prodhimin e softuerit të ri, por me mirëmbajtjen dhe rregullimin e tij të brendshëm.

4. Shkollat ​​që ofrojnë Specializimin e Inxhinierisë së Shkencave Kompjuterike.

Për një aspirant të inxhinierisë së shkencave kompjuterike, më poshtë është përmbledhja e shkollave që ofrojnë specializim të shkencës së të dhënave si në nivelin master, ashtu edhe në një doktoraturë. Programet e ofruara janë ose në kampus, ekzekutiv ose online. Detajet mund të gjenden më poshtë.

  1. "Instituti i Teknologjisë i Masachusetts (MIT)"
  2. "Universiteti Stanford."
  3. "Universiteti i Oksfordit."
  4. "Universiteti Carnegie Mellon."
  5. "Universiteti i Harvardit."
  6. "Universiteti i Kalifornisë, Berkeley (UCB)."
  7. "Universiteti i Kembrixhit."
  8. "Universiteti i Shkencës dhe Teknologjisë i Hong Kongut."
  9. "ETH Cyrih - Instituti Federal Zviceran i Teknologjisë."
  10. "Universiteti Princeton."
  11. "Universiteti Kombëtar i Singaporit (NUS)".
  12. "Universiteti i Hong Kongut."
  13. "Universiteti i Melburnit."
  14. "Universiteti i Edinburgut."
  15. "Imperial College London."
  16. "Universiteti i Torontos."
  17. "Universiteti i Kalifornisë, Los Anxhelos (UCLA)."
  18. "Universiteti Kinez i Hong Kongut (CUHK)."
  19. "Universiteti i Tokios."
  20. "Universiteti i Uashingtonit."
  21. "Universiteti Teknologjik Nanyang, Singapor (NTU)."
  22. "Universiteti i Teksasit në Austin."
  23. "UCL (University College London)."
  24. "Universiteti i Kolumbisë Britanike."
  25. "Universiteti i Waterloo."

5. Përparësia e vetë-mësuesve!

Nëse jeni vetë-mësues, ne kemi skicuar kërkesat e nevojshme që dëshironi të kaloni.

Hapi I: Hyrje në CS:

Hapi II: Gjuhë programimi e orientuar nga objekti (të paktën një)

Hapi III: Zotëroni gjuhë të tjera programimi

Hapi IV: Testimi i softuerit

  • "MIT - Testimi dhe korrigjimi"
  • "Udacity - Metodat e testimit të softuerit"
  • "Udacity - Korrigjimi i softuerit"

Hapi V: Matematikë diskrete

  • "Mitematika MIT për Shkenca Kompjuterike"
  • "Kursera - Hyrje në logjikë"
  • "Kursera - Optimizimi linear dhe diskret"
  • "Kursera - Modele grafike probabiliste"
  • "Coursera - Teoria e Lojërave"

Hapi VI: Algoritmet dhe strukturat e të dhënave:

Hapi VII: Sistemet Operative

  • "UC Berkeley Computer Science 162"

Hapi VIII: Projektimi UX

  • "Udacity - Dizajn UX për Zhvilluesit e celularëve"

Hapi IX: Inteligjenca artificiale

  • Universiteti Stanford - "Hyrje në Robotikë"
  • Universiteti i Stanfordit - "Përpunimi i gjuhës natyrore"
  • Universiteti Stanford - "Mësimi i Makinerisë"

Hapi X: Ndërtimi i përpiluesit

  • "Kursera - Përpilues"
  • "Sfida eukalipt"

Hapi XI: Kriptografia

  • "Kursera - Kriptografi"
  • "Udacity - Kriptografia e Aplikuar"

Hapi XII: Programimi paralel

  • "Kursera - Programim paralel heterogjen"

Hapi XIII: Kontribuoni në bazën e kodit dhe projektet

  • "Lista e projekteve Apache"
  • "Google Summer of Code"
  • "Grupi i Zhvilluesve të Google"
  • GitHub®
  • "Furrë™"

Hapi XIV: Praktikoni

  • "CodeChef"
  • "HackerRank"
  • "CodeJam"
  • "ACM ICPC"

6. Libra

Një listë e librave falas për ata që janë të interesuar në Shkenca Kompjuterike.

Lidhjet e mëposhtme do t'ju çojnë në përmbajtje falas të shkarkueshme dhe të lexueshme për secilën temë.

  • "Algoritmet dhe strukturat e të dhënave"
  • "Inteligjenca Artificiale dhe Programimi Logjik"
  • "Gjuhët e Asamblesë dhe Makinerisë"
  • "Bioinformatika dhe Biologjia Kompjuterike"
  • "Dizajn dhe ndërtim përpilues/interpretues"
  • "Kompleksiteti kompjuterik"
  • "Gjuhësia Kompjuterike"
  • "Simulimet dhe modelimi kompjuterik"
  • "Vizioni kompjuterik dhe makineri"
  • "Programimi i kompjuterëve dhe lojërave video"
  • "Muzikë kompjuterike, dixhitale dhe matematikore"
  • "Grafika kompjuterike"
  • "Hardueri kompjuterik, PC dhe Historia e Kompjuterëve"
  • "Gjuhët e kompjuterit dhe programimit"
  • "Rrjetet kompjuterike"
  • "Programimi kompjuterik"
  • "Sistemi kompjuterik, organizimi dhe arkitektura"
  • "Letra të bardha të kompjuterit"
  • "Kriptografia, kriptologjia dhe kriptanaliza"
  • "Analiza e të dhënave dhe nxjerrja e të dhënave"
  • "Teoria dhe sistemet e bazës së të dhënave"
  • "Përpunimi dixhital i sinjalit, zërit dhe imazhit"
  • "Matematikë diskrete dhe e fundme"
  • "Elektronikë/Dizajn i çipave"
  • "Programimi funksional"
  • "Teoria e Grafikut"
  • "Ndërveprimi njeri-kompjuter dhe realiteti virtual"
  • Marrja e informacionit (IR) dhe motorët e kërkimit
  • "Siguria e informacionit"
  • "Libri i Bardhë i Teknologjisë së Informacionit"
  • "Teoria dhe sistemet e informacionit"
  • "Hyrje në shkencën kompjuterike"
  • "Mësimi i makinerisë"
  • "Logjika matematikore, llogaritshmëria, etj."
  • "Informatikë dhe programim celular"
  • "Rrjetet nervore"
  • "Analiza numerike dhe llogaritja shkencore"
  • "Analiza, dizajni dhe programimi i orientuar nga objekti"
  • "Dizajnimi dhe ndërtimi i Sistemeve Operative (OS)"
  • "Informatikë dhe programim paralel dhe të shpërndarë"
  • "Robotika, Kontrolli dhe Automatizimi"
  • "Libri i Bardhë i Zhvillimit të Softuerit"
  • "Dizajni dhe modelet e softuerit"
  • "Inxhinieri Softuerësh"
  • "TeX, LaTeX dhe AMS-LateX Shtypjet"
  • "Teoria e Llogaritjes dhe Kompjuterit"
  • "Teoria e Gjuhëve të Programimit"
  • "Libra të pakategorizuar dhe të ndryshëm"

7. Boot Camps

Një wiki i kampeve fillestare të inxhinierisë së shkencave kompjuterike

› 24 javë

‹ 24 javë

11–12 javë

8–10 javë

  • AIT (Uashington DC)
  • Arcade Intelligence (Houston - Unity Game Development)
  • "Betamore" (Baltimore)
  • Bradfield (San Francisko, CA) - programi "master", vetëm për të diplomuarit ekzistues në kampin fillestar/universitar
  • Code Chicago (Chicago, IL)
  • Code Fellows (Seattle dhe Portland, OSE — JavaScript me stek të plotë, Python, Ruby on Rails, Zhvillimi iOS, Zhvillimi i ndërfaqes së uebit)
  • Shtëpia e kodimit (Fremont, CA — JavaScript dhe Ruby)
  • Koduesit e zhytjes së thellë (Albuquerque, NM - PHP)
  • Programi Delta (Austin - Android, Java, Dizajn Mobile)
  • "Devatory" (Chicago)
  • Dev Bootcamp (SF & Chicago — RoR)
  • "Instituti Profesional Dixhital" - (Chicago, IL)
  • Dojo Dev Camp (Provo, UT — Python, HTML/CSS, JS)
  • Akademia Hackbright (SF — Python)vetëm për gratë
  • "Hackership" (Berlin, Kosta Rika - i vetëdrejtuar)
  • Interview Kickstart (Online dhe Silicon Valley) vetëm për Algoritmet
  • Ironhack (Miami, Barcelona dhe Madrid - RoR, iOS)
  • "Launch Academy" (Boston)
  • Niveli (Boston, Seattle, Charlotte, Silicon Valley)
  • "Mobile Makers Academy" (Chicago - iOS)
  • RefactorU (Boulder, CO — JavaScript: Mongo, Express, Angular, Node)
  • Instituti Startup (Londër, Berlin, Boston, Nju Jork, Çikago)
  • Wyncode Academy (Miami, FL / Ft. Lauderdale, FL — Ruby on Rails, JS, HTML/CSS)

6 javë

5 javë

  • "Hackership" (Berkeley - RoR, JS, HTML/CSS)

4 javë

  • Code Fellows (Seattle, Portland — JS, HTML/CSS)
  • "Kampusi i kodimit" (Utah - Javascript, HTML/CSS)

1 javë

  • "Big Nerd Ranch" (Kaliforni, Gjeorgji)
  • "Cyrus Innovation" (NYC - Ruby)
  • "Jumpstart Lab" (Denver)

8. Bursat!

Në kërkimin për të mësuar, mund të ketë një kufizim financiar, si rezultat mund të bëhet e vështirë për një aspirant të ndjekë ëndrrat e tij. Pra, ne kemi përpiluar burimet e bursave për ju.

  1. Bursat Konkurruese Ndërkombëtare të AACE
  2. Bursa ExCel
  3. Bursa e Sigurisë CyberCorps
  4. Bursa për pakicat Xerox
  5. Sarder Bursa
  6. Bursa SMART
  7. Bursa e Sigurisë Kibernetike AFCEA
  8. Bursa e Fondacionit për Sistemet Elektronike të Dokumenteve
  9. Bursa përkujtimore Anita Borg sponsorizuar nga Google
  10. "Bursa EDSF"
  11. Ford Motor Tribal Bursa
  12. Kapja e Bursës së ëndrrave
  13. Fondacioni ESA
  14. Bursa e Betty Stevens Frecknall
  15. Bursa e Agjencisë së Sigurisë Kombëtare
  16. Bursa Dell
  17. Bursa SWE-GGS
  18. Bursa e Wayne V. Black
  19. Bursë Arsimore Stokes
  20. Bursa Horizons
  21. Bursa Ralph W. Shrader
  22. Bursa IEEE
  23. "Bursa Lockheed Martin"
  24. Bursa për Microsoft
  25. Bursa Banatao
  26. Dr. Bursa Robert W. Sims
  27. Bursa GET-IT
  28. "Bursa Henry Beckman"
  29. Bursa Hoku
  30. Bursa Familjare Lambeth
  31. "Bursa e Admiral Grace Murray Hopper"
  32. Bursa Intel
  33. Bursa e Citigroup
  34. Bursa e General Mills
  35. Bursa Ndërkombëtare Honeywell
  36. Bursa e naftës Marathon
  37. Bursa IBM
  38. Bursa Lucy Kasparian Aharonian
  39. Programi i studiuesve HENAAC
  40. Bursa e Northrop Grumman
  41. Bursa e Paul dhe Ellen Ruckes
  42. Bursa Scott Tarbell
  43. Bursa AFCEA ROTC
  44. Bursa AWC
  45. Bursa Upsilon Pi Epsilon
  46. Bursa e Richard E. Merwin
  47. Bursa Lance Stafford Larson
  48. Bursa ARA
  49. Bursa e Laboratorit Kombëtar
  50. Bursa e Virxhinias Perëndimore

8. Podkastet e shkencave kompjuterike

Ju mund të mësoni bazat dhe të vazhdoni me të rejat më të fundit në inxhinierinë e shkencave kompjuterike duke dëgjuar këto podkaste të shkëlqyera.

  • "Programimi Throwdown"
  • "Hanselminuta"
  • "Radio e Inxhinierisë Softuerike"
  • "FLOSS Weekly"
  • "Jeta e këtij Zhvilluesi"
  • "Kodi i Herding"
  • "Java Posse"
  • "Ndryshimi"
  • "Inxhinieri Stanford Kudo"
  • Ky nuk është një podcast, por një "seri leksionesh" të postuara nga Universiteti Stanford që synon të mësojë bazat e shkencës kompjuterike.
  • "PHP Academy"
  • "Jeta e këtij Zhvilluesi"
  • "Ndryshimi"
  • "The Dev Show." http://5by5.tv/devshow
  • "Pragmatike"
  • "Ruby5"
  • "Ruby Show"
  • "Ndërtoni dhe analizoni."
  • "yayQuery"
  • "JQuery Podcast"
  • "JSConf Live"

10. Projekte në mbarë globin.

1) Shkencëtarët dhe inxhinierët e kompjuterave kanë ëndërruar prej kohësh të shfrytëzojnë vogëlsinë dhe elasticitetin e ADN-së për ruajtjen e të dhënave dixhitale. Ideja është që të kodohen të gjitha ato 0 dhe 1 në molekulat A, C, G dhe T që formojnë polimerin e ADN-së të përdredhur, në formë shkalle - dhe përparimet e kësaj dekade në sintezën dhe renditjen e ADN-së e kanë blerë teknologjinë përpara me hapa të mëdhenj. . Eksperimentet e fundit tregojnë se një ditë mund të jemi në gjendje të kodojmë të gjithë informacionin dixhital të botës në disa litra ADN - dhe ta lexojmë atë pas mijëra vjetësh. Microsoft Research njoftoi muajin e kaluar se do t'i paguante një kompani fillestare të biologjisë sintetike, Twist Bioscience, një shumë të pazbuluar për të bërë "10 milionë fije ADN" të dizajnuara nga shkencëtarët kompjuterikë të Microsoft për të ruajtur të dhënat. Prodhuesi kryesor i memories Micron Technology po financon gjithashtu kërkimin e ruajtjes dixhitale të ADN-së për të përcaktuar nëse "një sistem i bazuar në acid nukleik" mund të zgjerojë kufijtë e kujtesës elektronike. Ky fluks parash dhe interesi mund të çojë në kërkime dhe përparime që përfundimisht ulin kostot jashtëzakonisht të larta të sotme dhe bëjnë të mundur ruajtjen e të dhënave të ADN-së brenda dekadës, thonë studiuesit.

2) Kina lëshoi ​​satelitin e parë kuantik në botë më 16 gusht. Sateliti Eksperimentet Kuantike në Shkallën Hapësinore (QUESS), i cili u ngrit nga qendra e nisjes satelitore Jiuquan në Kinën veriore në orën 1:40 të mëngjesit me orën lokale, hyri me sukses në orbitë në një lartësi prej 500 kilometrash. Komunikimet kuantike janë të sigurta sepse çdo ndërlikim me to është i dallueshëm. Dy palë mund të komunikojnë fshehurazi — duke ndarë një çelës enkriptimi të koduar në polarizimin e një vargu fotonesh, të themi — të sigurta duke ditur se çdo përgjim do të linte gjurmë.

3) Aquila është një aeroplan me energji diellore që mund të përdoret për të sjellë internet të përballueshëm për qindra miliona njerëz në vendet më të vështira për t'u arritur. Kur të përfundojë, Aquila do të jetë në gjendje të rrethojë një rajon deri në 60 milje në diametër, duke ndriçuar lidhjen nga një lartësi prej më shumë se 60,000 këmbësh duke përdorur komunikime lazer dhe sisteme të valëve milimetrike. Aquila është projektuar për të qenë hiper efikas, kështu që mund të fluturojë deri në tre muaj në të njëjtën kohë. Avioni ka hapjen e krahëve të një avioni, por me shpejtësinë e lundrimit do të konsumojë vetëm 5000 vat - të njëjtën sasi si tre tharëse flokësh ose një mikrovalë e nivelit të lartë.

9. Biseda me 3 ekspertë

Këtu janë disa fragmente nga bisedat e mia me 3 ekspertë, të cilët punojnë në disiplinën e Inxhinierisë së Shkencave Kompjuterike çdo ditë në punë dhe të diplomuar në vitet '90 dhe '00.

a. Bisedë me Srishti Sethin | Dizajnues/Zhvillues i Teknologjisë së Mësimit në MIT Media Lab

Unë jam kryesisht i interesuar në dizajnimin e mjeteve që mund të mbështesin mësimdhënien dhe të nxënit. Pasioni im qëndron në dizajnimin e mjediseve të të mësuarit në internet që mund të nxisin frymën e të mësuarit të bazuar në komunitet ose të ndihmojnë në krijimin e mundësive për njerëzit nga grupet e nënpërfaqësuara.

Në Media Lab, unë jam pjesë e Iniciativës Learning Over Education, që kërkon të zhvillojë teknologji të reja për të mësuarit krijues.

b. Bisedë me Nivedita Arora | Praktikant kërkimor në Intel Labs

Shkenca kompjuterike për mua është një mjet ndërdisiplinor të cilin mund ta aplikoj në sa më shumë vende që të mundem dhe gjëja më e rëndësishme që do të doja të theksoja është se shkenca kompjuterike është "mjet fuqizues".

Unë jam duke eksploruar aspekte të ndryshme të shkencës kompjuterike, të cilat variojnë nga ndërveprimi i valëve të trurit që mund të vishen deri tek ato jo-zhytëse. Truri ka afërsisht 10¹² neurone dhe 1015 sinopsis duke përdorur 2 Watt fuqi, por nëse thjesht e përkthejmë këtë arkitekturë në harduer që do të përdorte 20 gigahertz që përbën gjysmën e energjisë së Singaporit në një ditë. Truri bën llogaritje të përafërta në kundërshtim me pajisjet harduerike që bëjnë llogaritje të sakta për të marrë vendime. Ky algoritme përafrimi është e ardhmja e re në disiplinën e ndërveprimit të valëve të trurit të shkencës kompjuterike.

Unë besoj se të gjithë kanë kuriozitet të ngulitur në vetvete dhe të gjithë mund të bëjnë një goditje në këtë botë. Unë i inkurajoj të gjithë të përpiqen dhe të eksplorojnë për të bërë gjërat e tyre duke mos qenë domosdoshmërisht sipërmarrës, por dikush mund të marrë kërkime ose punë dhe duke përdorur shkencën kompjuterike si një çekiç që mund të përkulë mjaft gozhda të deklaratave të problemeve shumëdisiplinore në mbarë globin.

c. Bisedë me Parita Pooj | Zhvillues bashkëpunëtor SAP Labs

Shkenca kompjuterike përbëhet nga botë të ndryshme të cilat përfshijnë lëndë të ndryshme thelbësore të inxhinierisë kompjuterike. Këto botë janë mjete që mund të zgjerohen në disiplina të shumta për të zgjidhur probleme dhe pyetje të ndryshme. Në bazën e shkencës kompjuterike është zhvillimi i logjikës dhe zgjidhja e problemeve, e cila është thelbësore dhe jashtëzakonisht e rëndësishme jo vetëm në çdo disiplinë, por në çdo aspekt të jetës.

Algoritmet janë një lëndë thelbësore që lidhet me shkencën kompjuterike dhe ndërton një bazë që mbështet këndvështrimin tuaj dhe aftësinë për zgjidhjen e problemeve në çdo disiplinë tjetër në inxhinieri.

Aktualisht jam duke punuar në fushën e bazave të të dhënave kompjuterike dhe imazheve kompjuterike. Kjo zonë mund të shpjegohet me terminologji më të thjeshtë si ruajtje e korrelacionit dhe informacionit të imazhit dhe jo vetëm piksel, në mënyrë që të mund të kryeni llogaritje mbi të për të marrë informacion inteligjent.

Udhëzues fillestar për shkencën e të dhënave ← P R E V I O U S

N E X T → Duket që duhet të dini nëse jeni i ri në biznesin UX!

Rreth autorit — Venali Sonone | Shkrimtari i përmbajtjes në Connectedreams.com | Instituti Teknik Veermata Jijabai, Mumbai

Connectedreams.com është një platformë rrjeti në internet e drejtuar nga të dhënat, e ndërgjegjshme për kontekstin kulturor, duke kapërcyer hendekun e modelit dhe të mentorimit.

*Kërkoni një ftesë ose na ndiqni në Facebook dhe Medium për të marrë përditësime javore mbi burimet e dobishme profesionale për të avancuar karrierën tuaj.